ÉVOLUTIONS TECHNO-PÉDAGOGIQUE

L’essor des TIC impactant le secteur de la formation

  • Technologies réseaux sans fil
  • Objets communicants
  • Technologies 3D
  • Interfaces homme-machine
  • Technologies de numérisation de contenus
  • Virtualisation et informatique en nuages
  • Logiciel embarqué et processeurs associés
  • Valorisation et intelligence des données
  • Portail, collaboration et communications unifiées
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ÉVOLUTION DES MODALITÉS DE FORMATION

MOOC et dérivés

Le m-Learning est encore à ces débuts. Néanmoins il y a de plus en plus d’applications et de plateformes qui adaptent leurs contenus en particulier pour être lisible sur un écran de taille réduite grâce au responsive design.
Cependant, les vidéos et les documents audio sont déjà accessibles à l’usage nomade (lecteur MP4, vidéo en streaming sur les périphériques mobiles…)
L’essor actuel de l’apprentissage mobile est dû à l’abondance des technologies mobiles et les exigences des apprenants en termes d’expérience d’apprentissage plus innovants à tout temps et n’importe où.
L’utilisation de dispositifs mobiles a augmenté au cours des 10 dernières années. Selon ITU (The International Télecommunication Union, 2012), le nombre d’abonnés à la téléphonie mobile a passé le 2,9 billions en 2006 à 6,5 billions jusqu’à mi-juillet 2012 (94,2% de la population mondiale)

Caractéristiques
Le M-Learning est une formation mobile qui est loin de concurrencer l’apprentissage traditionnel ou l’apprentissage à distance, peut au contraire les compléter.
Ce concept, tout en favorisant la collaboration et l’interaction, sollicite la faculté à s’adapter à l’environnement extérieur, le contexte dans lequel on se trouve au moment de la recherche.
Ce système d’apprentissage est par conséquent associé aux nouvelles technologies et à l’utilisation d’internet. Le m-Learning

Avantages
1- La flexibilité = la formation est accessible n’importe quand
2- Accessibilité = la formation est accessible partout (transport, salle d’attente…)
3- Les supports sont accessibles à la demande
4- Plus informel qu’une formation en salle, cette méthode peut être plus motivante pour certains.

Inconvénients :
1- L’apprentissage nomade n’offre pas toujours un environnement propice à l’apprentissage. Il faut faire face aux bruits et aux distractions.
2- Les employés d’une entreprise peuvent se sentir exploiter du fait de devoir travailler en dehors des heures de travail.

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Les MOOC sont partout, dans les journaux, radio, réseaux sociaux, blog et même dans les journaux télévisés. On parle de « révolution technologique, d’innovation, de nouvelle pédagogie… ». MOOC signifie « Massive Open Online Course », il se traduit en français par des « cours en ligne ouverts à tous ».

Cette appellation pose question en sa définition réelle. En effet,  dans l’ouvrage récemment publié de Christophe Jeunesse, il met en évidence que « les MOOCs présenté comme la possibilité d’envisager un apprentissage « massif », c’est-à-dire qui peut être réalisé par un nombre important d’apprenant, ce qui va à l’encontre de ce que la recherche démontre, mais aussi ce que les praticiens constatent en FOAD et E-learning depuis plus d’une décennie. »

Le MOOC s’attribue une « nouvelle et éventuelle » théorie d’apprentissage. En effet, George Siemens et Stephen Downes créateurs du MOOC (Wikipédia novembre 2013) proposent un nouveau modèle « le connectiviste », non validé par la recherche mais prédominante dans la littérature. « Le connectivisme est présenté comme une théorie de l’apprentissage basée sur les apports des nouvelles technologies numériques dans un monde connecté en réseaux » Jeunesse (2013). Eux expliquerait les effets que la technologie produit sur la « façon dont vivent, communiquent et apprennent les gens. »

 

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Learning game

Réalité virtuelle et augmentée

Le serious game est « une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » Alvarez J.

Ainsi, le serious game dit pédagogique (serious gaming ou learning game) résulte de l’intégration d’un scénario pédagogique dans un jeu vidéo.

L’environnement du serious game permet au joueur de : 

  • Déconstruire-reconstruire ses savoirs
  • Progresser dans le jeu pour valider ses acquis
  • Gagner en confiance grâce au jeu
  • S’approcher au plus proche de l’exercice de la compétence à exercer en situation réelle.

Les ressorts de jeu utilisés et influence sur le comportement du jouer / de l’apprenant

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« La réalité virtuelle est un ensemble de techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur ordinateur, avec la possibilité d’effectuer en temps réel un certain nombre d’actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques. A l’aide de techniques qui offrent la possibilité d’éprouver physiquement des sensations visuelles, auditives, haptiques ; de pouvoir opérer dans ces mondes par des moyens d’action « naturels » comme les mouvements du corps (déplacements, gestes) ou par la voix. (Association Française de la Réalité Virtuelle (AFRV), « Le Traité de la réalité virtuelle »)

La réalité augmentée « consiste à ajouter des informations, produits ou services multimédias (3D, vidéos, sons, etc.) sur la vue d’un environnement réel pour enrichir la capture de l’image réelle à l’aide d’un terminal mobile, d’un ordinateur ou directement dans un espace Web. » (Ludovic Messinger, expert 3D et mobile – Elucyd)

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